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|
1989-03-06
|
15KB
|
295 lines
b
*************************************************************************
* *
* Deutsche Dokumentation des Soundtrackers V1.3 * *
* Februar '88 *
* *
*************************************************************************
Kapitel (0) Einleitung
(1) Starten des Soundtrackers
(2) Beschreibung des Soundtracker-Editors
(3) Belegung der Sondertasten
(4) Bedeutung der Cursorfarben
Anhang A. Tips zum Selbersamplen
B. Einbau der Replay-Routine
C. Aufbau eines Songs
*************************************************************************
(0). Einleitung.
----------------
Zu einer Zeit, wo auf dem AMIGA noch keiner daran gedacht hat, dass man
anstatt eines speicherfressenden Musik-Sample auch eine programmierte
minutenlange Musik, mit der gleichen Qualietaet und weniger Speicherbedarf,
in Spiele inplementieren koennte, habe ich mich daran gemacht eine
Musikabspielroutine in Assembler zu realisieren.
Allerdings musste ich anfangs noch alle Notenwerte umstaendlich in
meinem Quellcode definieren. Das war der Anlass fuer mich ein passendes
Editorprogramm um diese Routine herumzubauen.
Das was Sie nun hier haben, ist das Ergebnis meiner Pionierarbeit.
Sicherlich sind manche anderen Musikprogramme in einigen Dingen
besser als dieses Tool. Mit dem SOUNDTRACKER ist man aber in der lage
dem AMIGA einen Sound entlocken, der seinesgleichen erst suchen muss.
Hauptsaechlich ist dieses Programm fuer alle gedacht, die mit Assembler
nicht auf Kriegsfuss stehen, und etwas Gefuehl im Umgang mit Musik haben.
Der SOUNDTRACKER soll Programmierern die Moeglichkeit geben, ihre eigene
Musik mit dem beiliegenden SEKA-Sourcecode der Replay-Routine in ihre
Programme fest einzubauen. Zum Beispiel als Titel oder Hiscore-Musik.
Unter Umstaenden werden endlich auch andere Computer-Musiker wach.
Es ist endlich an der Zeit den Standart fuer Musik auf dem AMIGA stark
anzuheben, so das er angemessen fuer diese Maschine wird.
Das gleiche sollte uebrigens auch fuer die Spiele gelten. Der Amiga
ist nun einmal fuer Spiele wie geschaffen und man sollte den Unterschied
zu anderen Computern schon sehen und hoehren koennen.
(1). Starten des Soundtrackers.
-------------------------------
Gebootet wird natuerlich die Hauptdiskette, und diese
sollte nicht schreibgeschuetzt sein. (lieber mit Copien arbeiten)
Der SOUNDTRACKER ist unter jeder Konfiguration lauffaehig.
Ganz egal ob sie einen echten AMIGA besitzen, oder sich mit einem
500er oder 2000er angefreundet haben. Probleme mit den verschiedenen
Systemen sind nicht bekannt, jedoch waehre ein zweites Laufwerk
sehr von Vorteil.
Wenn einmal Stoergeraeusche beim abspielen eines Songs auftreten sollten,
liegt das an einer Speichererweiterung. Fastmemory ist, wie der Name
schon sagt, schneller als Chipmemory. Die Replay-Routine laeuft im
FastMem schneller und die DMA-Kanaele koennen sich bei der Verwendung
von sehr schnellen Rambausteinen unter umstaenden verschlucken.
Das beeintraechtigt den Programmablauf aber nicht.
Programmierer sollten die relativ kurze Routine bei Verwendung in
eigenen Programmen zusammem mit den Samples im ChipMem installieren.
(2). Beschreibung.
------------------
POSITION Ein Song ist unterteilt in verschiedene Stophen. Darum
PATTERN gibt es beim Soundtracker die sogenannten Patterns.
LENGHT Man kann bis zu 64 verschiedene Patterns frei auf die
128 moeglichen Positionen verteilen.
Jedes PATTERN setzt sich aus 64 16tel Schritten zusammen
und kann beliebig oft im gesamten Song gespielt werden.
Das hat den entscheidenen Vorteil, das man schon
aus wenigen verschiedenen PATTERNs ein ganzes Lied
zusammensetzen kann, wobei LENGHT die POSITION angibt wo
das Lied 'geloopt' wird, also wieder von vorne anfaengt.
PRESET Hier kann man sich aus einer mitgelieferten Bibliothek die
USE PRESET Einstellungswerte fuer den gewuenschten PresetSample in den
momentan angewaehlten SOUND copieren. Mit der Maus werden
einfach die Plus oder Minussymbole angeklickt um ein
PRESET auszuwaehlen. Beachten sie bitte welcher von den
15 Sounds pro Song gerade angewaehlt ist.
Danach einfach USE PRESET anklicken und mit 'U' auf der
Tastatur bestaetigen. (nicht vergessen zu laden)
SOUND 15 freie SOUND-Plaetze hat man in einem Song fuer Samples.
VOLUME Wobei man den jeweils angewaehlte Sound im Direktmodus
monophon auf der Tastatur spielen kann. Die abzuspielende
Laenge eines Sounds ist gleichzeitig auch die Ladelaenge.
Mit VOLUME kann man die benutzten Sounds in der Lautstaerke
aufeinander abstimmen, um ein ausgelichenes und
professionelles Klangbild zu erhalten.
(PLST.ED) 'OneShotSamples' nennt man Sounds, die pro Anschlag nur
einmal ueber die angegebene Bytelaenge abgetastet werden.
Das ist immer der Fall, wenn die Wiederhollaenge (REPLEN)
auf zwei, und der Wiederholstart (REP) auf null gesetzt ist.
'RepeadHiSamples' sind geloopte Sounds, die solange laufen
bis ein anderer Sound angeschlagen wird, oder man STOP
anklickt. Wobei REPEAT die Anzahl von Bytes angibt, die
zum wirklichen Startpunkt dazuaddiert werden, um den Start
des Wiederholteils im Sample zu erhalten.
REPLEN gibt in diesem Falle an, Wieviel Bytes von diesem
berechneten Punkt aus vom Sample abzutasten sind.
SONGNAME Zum aendern des Namen einfach das Feld anklicken.
Der Songname und die Namen der 15 Sounds
werden in jedem Song mit abgespeichert.
Die Ausgabe des PRESET-Namen und des SOUND-Namen
erfolgt im gleichen Bildschirmbereich. Je nachdem,
ob man zuletzt PRESET oder SOUND durchgewaehlt hat.
Will man eigene Samples benutzen, muessen sich diese auf
der Datendiskette, oder jeder anderen Diskette mit dem
Namen 'ST-01' bis 'ST-99' befinden. Ausserdem muss dann
die Presetliste (PLST) mit dem PLST-ED aktualisiert werden.
PATTERN Das aktuelle Pattern aendert man durch Anklicken des
PLAY unteren Bereichs auf dem Bildschirm. Dann gibt man
STOP eine Zahl zwischen 0 und 63 ein, und das neue Pattern
wird aufgebaut. Klickt man nun PATTERN an, wird das
im unteren Teil sichtbare Pattern abgespielt.
Durch Anklicken von PLAY wird der gesammte Song gespielt,
wobei die Position im Song durch POSITION und PATTERN
staendig angezeigt wird. Ausserdem wird der Song an der
Stelle gestartet, die im Moment POSITION anzeigt.
Mit STOP wird der Song oder das Pattern gestoppt,
und alle Tonkanaele angehalten.
LOAD SONG Alle drei Funktionen haben die gleiche Eigenart wie
SAVE SONG auch USE PRESET, naemlich das man sie mit dem Anfangs-
LOAD SAMPLE buchstaben bestaetigen muss um Fehler zu vermeiden.
Mit LOAD SONG wird der Hauptspeicher geloescht und
der mit SONGNAME definierte Song von der Hauptdiskette
aus der Directory 'songs' geladen. Danach werden die
einzelnen Samples fuer diesen Song von der Datendiskette
geladen. Bei SAVE SONG werden alle Patterns, angefangen
bei Pattern #0, bis zur hoechsten benutzten Patternnummer
auf der Hauptdiskette abgelegt. Also die Patterns
moeglichst mit aufsteigender Nummer benutzen.
Mit LOAD SAMPLE wird nur ein Sample von der Datendiskette
geladen. Und zwar derjenige, der im moment bei SOUND
angezeigt wird. Egal ob die Einstellungen von Hand,
oder mit USE PRESET gemacht wurden.
EDIT Mit Anwahl des EDIT-feldes gelangt man in den Edit-Mode.
Mit den Cursortasten kann man sich nun beliebig im
Pattern bewegen. Die jeweils linke Haelfte der vier Spuren
ist fuer die Noten reserviert, wobei die Aufloesung des
Patterns aus 16tel Noten besteht. Drueckt man nun eine
Taste, so wird der momentan aktuelle SOUND angeschlagen
und der der Taste zugeordnete Notenwert in die Spur
eingetragen. Das koennte etwa so aussehen:
C-4 1000 xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx
| ||||
notenwert |||parameter1
||parameter2
|effektnummer
soundnummer
Die eine Eins stellt die Soundnummer fuer diesen Ton dar.
Die drei weiteren Stellen sind fuer Effekte reserviert.
Mit der 'DEL'-Taste koennen gesetzte Noten wieder
geloescht werden, aber nur wenn man sich in einer Notenreihe
befindet. Lesen Sie bitte auch den Teil (3) ueber die
Belegung der Sondertasten hierzu.
Fuer das Appregiato gibt man an jedem 16tel, wo es
gespielt werden soll, eine eins in der zweiten Stelle
der Steuerungsreihe an. Will man z.B. einen Akkord mit
den Noten C-2, F-2 und A-2 simulieren, dann sieht das
so aus: C-2 3159
--- 0159
--- 0159
--- 0159
--- 0000
Es wird also der Sound #3 mit der Note C-2 angeschlagen,
dann wird immer wieder die Tonhoehe gewaechselt
zwischen C-2 plus 5 Halbtoene, C-2 plus 9 Halbtoene und
dem Originalton C-2, bis der Sample ausgeklungen ist.
(3). Belegung der Sondertasten.
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F1 Schaltet die Oktavenaufteilung um auf 1&2. Das bedeutet
auf der unteren Tastenreihe liegt Oktave #1 und auf
der oberen Tastenreihe liegt Oktave #2.
F2 Schaltet die Oktavenaufteilung um auf 2&3. Das Bedeutet
auf der unteren Tastenreihe liegt Oktave #2 und auf
der oberen Tastenreihe liegt Oktave #3.
F3 Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
wird mit SHIFT/F3 diese Spur geloescht.
F4 Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
wird mit SHIFT/F4 diese Spur in den Buffer copiert.
F5 Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
wird mir SHIFT/F5 der Buffer in diese Spur copiert.
F6 Positionieren des Cursors am 16tel #0 in dem momentan
angezeigten Pattern.
F7 Positionieren des Cursors am 16tel #16 in dem momentan
angezeigten Pattern.
F8 Positionieren des Cursors am 16tel #32 in dem momentan
angezeigten Pattern.
F9 Positionieren des Cursors am 16tel #48 in dem momentan
angezeigten Pattern.
F10 Positionieren des Cursors am 16tel #63 in dem momentan
angezeigten Pattern.
(4). Bedeutung der Cursorfarben.
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Weiss: Ist Standart.
Purpur: Editor wartet auf Tasteneigabe.
Blau: Sie befinden sich im EDIT-Modus.
Gelb: Pattern oder Song wird gerade gespielt.
Gruen: Ladetaetigkeit.
Rot: Abbruch Tastatureingabe oder eine Datei nicht gefunden.
Anhang A. Tips zum Selbersamplen.
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Samples fuer den Soundtracker sollten 9900 Bytes nicht ueberschreiten.
Beim Samplen von Musikinstrumenten (z.B.Synthesizern) sampled man
ein 'F' in der gewuenschten Oktave mit einer Samplerate von 11200.
Dadurch sind die Samples immer richtig gestimmt und haben noch eine
gute Qualietaet bei gleichzeitig bester Ausnutzung der Oktave.
Beim Spielen wird ein Sample fuer jeden Ton mit einer anderen Periode
(Geschwindigkeit) abgetastet. Darum wird ein 'F' gesampled, um den
Sample innerhalb einer Oktave verschieben zu koennen, ohne das sich
der Sample stark anders anhoert. Die besten Erfolge hatte ich beim
Samplen mit einem FutureSound-Digitizer.
Der fertige Sample wird dann als sogenannter Dump abgespeichert.
Zum Nacharbeiten eignet sich fast jede Software.
Allerdings setzen DSound und Futuresound noch sechs Bytes fuer
interne Zwecke vor dem Dump. Darum ist es am besten wenn man den
Sample mit der 68000er-, PerfectSound- oder Audiomaster-Software
nachbearbeitet, um unnoetige Bytes zu entfernen oder einen guten
Looppunkt zu finden.
Anhang B. Einbau der Replay-Routine.
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Das Aufrufen der Replay-Routine funktioniert wie folgt:
1. REPLAY_START aufrufen des Songs (der Song wird geloopt)
4. REPLAY_STOP abschalten des Songs
Die Samples muessen in den 'Blocks' "snd1" bis "snd2"
bereitgestellt werden. Das Lied muss in dem 'Block' "muzakdata"
abgelegt werden.
Wenn Sie in ihren Sourcecode nicht 'blocken' wollen, gibt es noch eine
weitere Moeglichkeit. Laden Sie den Song an eine allocatete Adresse und
aendern die 'lea.l muzakdata,irgendwas' in 'move.l muzakdata,...'.
Uebergeben Sie den Zeiger auf Ihren allocateten Speicherbereich an
muzakdata. Dann laden Sie die einzelnen Samples, indem Sie die benuzten
Samplenamen aus dem Header des geladenen Songs holen, und schreiben die
Startaddressen jedes Sample in die Tabelle 'Sounds' im Quellcode.
Anhang C. Aufbau der eines Songs.
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000 20 Bytes Name des Songs
020 22 Bytes Name vom Sample #1
042 1 Wort Bytelaenge des Samples/2
044 1 Wort Volume
046 1 Wort Repeat additive
048 1 Wort Repeat Laenge
.
. 14 * 30 Bytes fuer die 14 weiteren Sounds
.
470 1 Byte Anzahl der Patterns fuer diesen Song
471 1 Byte Frei
472 128 Bytes Pattern Positionen
600 1024 Bytes Pro Pattern