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Text File  |  1989-03-06  |  15KB  |  295 lines

  1. b
  2.  
  3.    *************************************************************************
  4.    *                                                                       *
  5.    *             Deutsche Dokumentation des Soundtrackers V1.3             *  *
  6.    *                              Februar '88                              *
  7.    *                                                                       *
  8.    *************************************************************************
  9.  
  10.                  Kapitel  (0)  Einleitung
  11.                           (1)  Starten des Soundtrackers
  12.                           (2)  Beschreibung des Soundtracker-Editors
  13.                           (3)  Belegung der Sondertasten
  14.                           (4)  Bedeutung der Cursorfarben
  15.  
  16.                  Anhang    A.  Tips zum Selbersamplen
  17.                            B.  Einbau der Replay-Routine
  18.                            C.  Aufbau eines Songs
  19.  
  20.    *************************************************************************
  21.  
  22.  (0). Einleitung.
  23.  ----------------
  24.  
  25.    Zu einer Zeit, wo auf dem AMIGA noch keiner daran gedacht hat, dass man
  26.    anstatt eines speicherfressenden Musik-Sample auch eine programmierte
  27.    minutenlange Musik, mit der gleichen Qualietaet und weniger Speicherbedarf,
  28.    in Spiele inplementieren koennte, habe ich mich daran gemacht eine
  29.    Musikabspielroutine in Assembler zu realisieren.
  30.    Allerdings musste ich anfangs noch alle Notenwerte umstaendlich in
  31.    meinem Quellcode definieren. Das war der Anlass fuer mich ein passendes
  32.    Editorprogramm um diese Routine herumzubauen. 
  33.    Das was Sie nun hier haben, ist das Ergebnis meiner Pionierarbeit.
  34.    Sicherlich sind manche anderen Musikprogramme in einigen Dingen
  35.    besser als dieses Tool. Mit dem SOUNDTRACKER ist man aber in der lage
  36.    dem AMIGA einen Sound entlocken, der seinesgleichen erst suchen muss.
  37.    Hauptsaechlich ist dieses Programm fuer alle gedacht, die mit Assembler
  38.    nicht auf Kriegsfuss stehen, und etwas Gefuehl im Umgang mit Musik haben.
  39.    Der SOUNDTRACKER soll Programmierern die Moeglichkeit geben, ihre eigene
  40.    Musik mit dem beiliegenden SEKA-Sourcecode der Replay-Routine in ihre
  41.    Programme fest einzubauen. Zum Beispiel als Titel oder Hiscore-Musik.
  42.    Unter Umstaenden werden endlich auch andere Computer-Musiker wach.
  43.    Es ist endlich an der Zeit den Standart fuer Musik auf dem AMIGA stark
  44.    anzuheben, so das er angemessen fuer diese Maschine wird.
  45.    Das gleiche sollte uebrigens auch fuer die Spiele gelten. Der Amiga
  46.    ist nun einmal fuer Spiele wie geschaffen und man sollte den Unterschied
  47.    zu anderen Computern schon sehen und hoehren koennen.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  (1). Starten des Soundtrackers.
  52.  -------------------------------
  53.  
  54.    Gebootet wird natuerlich die Hauptdiskette, und diese
  55.    sollte nicht schreibgeschuetzt sein. (lieber mit Copien arbeiten)
  56.    Der SOUNDTRACKER ist unter jeder Konfiguration lauffaehig.
  57.    Ganz egal ob sie einen echten AMIGA besitzen, oder sich mit einem
  58.    500er oder 2000er angefreundet haben. Probleme mit den verschiedenen
  59.    Systemen sind nicht bekannt, jedoch waehre ein zweites Laufwerk
  60.    sehr von Vorteil.
  61.    Wenn einmal Stoergeraeusche beim abspielen eines Songs auftreten sollten,
  62.    liegt das an einer Speichererweiterung. Fastmemory ist, wie der Name
  63.    schon sagt, schneller als Chipmemory. Die Replay-Routine laeuft im
  64.    FastMem schneller und die DMA-Kanaele koennen sich bei der Verwendung
  65.    von sehr schnellen Rambausteinen unter umstaenden verschlucken.
  66.    Das beeintraechtigt den Programmablauf aber nicht.
  67.    Programmierer sollten die relativ kurze Routine bei Verwendung in
  68.    eigenen Programmen zusammem mit den Samples im ChipMem installieren.
  69.  
  70.  
  71.  (2). Beschreibung.
  72.  ------------------
  73.  
  74.  POSITION     Ein Song ist unterteilt in verschiedene Stophen. Darum
  75.  PATTERN      gibt es beim Soundtracker die sogenannten Patterns.
  76.  LENGHT       Man kann bis zu 64 verschiedene Patterns frei auf die
  77.               128 moeglichen Positionen verteilen.
  78.               Jedes PATTERN setzt sich aus 64 16tel Schritten zusammen
  79.               und kann beliebig oft im gesamten Song gespielt werden.
  80.               Das hat den entscheidenen Vorteil, das man schon
  81.               aus wenigen verschiedenen PATTERNs ein ganzes Lied
  82.               zusammensetzen kann, wobei LENGHT die POSITION angibt wo
  83.               das Lied 'geloopt' wird, also wieder von vorne anfaengt.
  84.  
  85.  PRESET       Hier kann man sich aus einer mitgelieferten Bibliothek die
  86.  USE PRESET   Einstellungswerte fuer den gewuenschten PresetSample in den
  87.               momentan angewaehlten SOUND copieren. Mit der Maus werden
  88.               einfach die Plus oder Minussymbole angeklickt um ein
  89.               PRESET auszuwaehlen. Beachten sie bitte welcher von den
  90.               15 Sounds pro Song gerade angewaehlt ist.
  91.               Danach einfach USE PRESET anklicken und mit 'U' auf der
  92.               Tastatur bestaetigen. (nicht vergessen zu laden)
  93.  
  94.  SOUND        15 freie SOUND-Plaetze hat man in einem Song fuer Samples.
  95.  VOLUME       Wobei man den jeweils angewaehlte Sound im Direktmodus
  96.               monophon auf der Tastatur spielen kann. Die abzuspielende
  97.               Laenge eines Sounds ist gleichzeitig auch die Ladelaenge.
  98.               Mit VOLUME kann man die benutzten Sounds in der Lautstaerke
  99.               aufeinander abstimmen, um ein ausgelichenes und
  100.               professionelles Klangbild zu erhalten.
  101.  
  102.  (PLST.ED)    'OneShotSamples' nennt man Sounds, die pro Anschlag nur
  103.               einmal ueber die angegebene Bytelaenge abgetastet werden.
  104.               Das ist immer der Fall, wenn die Wiederhollaenge (REPLEN)
  105.               auf zwei, und der Wiederholstart (REP) auf null gesetzt ist.
  106.               'RepeadHiSamples' sind geloopte Sounds, die solange laufen
  107.               bis ein anderer Sound angeschlagen wird, oder man STOP
  108.               anklickt. Wobei REPEAT die Anzahl von Bytes angibt, die
  109.               zum wirklichen Startpunkt dazuaddiert werden, um den Start
  110.               des Wiederholteils im Sample zu erhalten.
  111.               REPLEN gibt in diesem Falle an, Wieviel Bytes von diesem
  112.               berechneten Punkt aus vom Sample abzutasten sind.
  113.  
  114.  SONGNAME     Zum aendern des Namen einfach das Feld anklicken.
  115.               Der Songname und die Namen der 15 Sounds
  116.               werden in jedem Song mit abgespeichert.
  117.               Die Ausgabe des PRESET-Namen und des SOUND-Namen
  118.               erfolgt im gleichen Bildschirmbereich. Je nachdem,
  119.               ob man zuletzt PRESET oder SOUND durchgewaehlt hat.
  120.               Will man eigene Samples benutzen, muessen sich diese auf
  121.               der Datendiskette, oder jeder anderen Diskette mit dem
  122.               Namen 'ST-01' bis 'ST-99' befinden. Ausserdem muss dann
  123.               die Presetliste (PLST) mit dem PLST-ED aktualisiert werden.
  124.  
  125.  PATTERN      Das aktuelle Pattern aendert man durch Anklicken des
  126.  PLAY         unteren Bereichs auf dem Bildschirm. Dann gibt man
  127.  STOP         eine Zahl zwischen 0 und 63 ein, und das neue Pattern
  128.               wird aufgebaut. Klickt man nun PATTERN an, wird das
  129.               im unteren Teil sichtbare Pattern abgespielt.
  130.               Durch Anklicken von PLAY wird der gesammte Song gespielt,
  131.               wobei die Position im Song durch POSITION und PATTERN 
  132.               staendig angezeigt wird. Ausserdem wird der Song an der
  133.               Stelle gestartet, die im Moment POSITION anzeigt.
  134.               Mit STOP wird der Song oder das Pattern gestoppt,
  135.               und alle Tonkanaele angehalten.
  136.  
  137.  LOAD SONG    Alle drei Funktionen haben die gleiche Eigenart wie
  138.  SAVE SONG    auch USE PRESET, naemlich das man sie mit dem Anfangs-
  139.  LOAD SAMPLE  buchstaben bestaetigen muss um Fehler zu vermeiden.
  140.               Mit LOAD SONG wird der Hauptspeicher geloescht und
  141.               der mit SONGNAME definierte Song von der Hauptdiskette
  142.               aus der Directory 'songs' geladen. Danach werden die
  143.               einzelnen Samples fuer diesen Song von der Datendiskette
  144.               geladen. Bei SAVE SONG werden alle Patterns, angefangen
  145.               bei Pattern #0, bis zur hoechsten benutzten Patternnummer
  146.               auf der Hauptdiskette abgelegt. Also die Patterns
  147.               moeglichst mit aufsteigender Nummer benutzen.
  148.               Mit LOAD SAMPLE wird nur ein Sample von der Datendiskette
  149.               geladen. Und zwar derjenige, der im moment bei SOUND
  150.               angezeigt wird. Egal ob die Einstellungen von Hand,
  151.               oder mit USE PRESET gemacht wurden.
  152.  
  153.  EDIT         Mit Anwahl des EDIT-feldes gelangt man in den Edit-Mode.
  154.               Mit den Cursortasten kann man sich nun beliebig im
  155.               Pattern bewegen. Die jeweils linke Haelfte der vier Spuren
  156.               ist fuer die Noten reserviert, wobei die Aufloesung des
  157.               Patterns aus 16tel Noten besteht. Drueckt man nun eine
  158.               Taste, so wird der momentan aktuelle SOUND angeschlagen
  159.               und der der Taste zugeordnete Notenwert in die Spur
  160.               eingetragen. Das koennte etwa so aussehen:
  161.  
  162.                     C-4 1000   xxx xxxx   xxx xxxx   xxx  xxxx
  163.                      |  ||||
  164.               notenwert |||parameter1
  165.                         ||parameter2
  166.                         |effektnummer
  167.                         soundnummer
  168.  
  169.               Die eine Eins stellt die Soundnummer fuer diesen Ton dar.
  170.               Die drei weiteren Stellen sind fuer Effekte reserviert.
  171.               Mit der 'DEL'-Taste koennen gesetzte Noten wieder
  172.               geloescht werden, aber nur wenn man sich in einer Notenreihe
  173.               befindet. Lesen Sie bitte auch den Teil (3) ueber die
  174.               Belegung der Sondertasten hierzu.
  175.               Fuer das Appregiato gibt man an jedem 16tel, wo es
  176.               gespielt werden soll, eine eins in der zweiten Stelle
  177.               der Steuerungsreihe an. Will man z.B. einen Akkord mit
  178.               den Noten C-2, F-2 und A-2 simulieren, dann sieht das 
  179.               so aus:  C-2 3159
  180.                        --- 0159
  181.                        --- 0159
  182.                        --- 0159
  183.                        --- 0000
  184.               Es wird also der Sound #3 mit der Note C-2 angeschlagen,
  185.               dann wird immer wieder die Tonhoehe gewaechselt
  186.               zwischen C-2 plus 5 Halbtoene, C-2 plus 9 Halbtoene und
  187.               dem Originalton C-2, bis der Sample ausgeklungen ist.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  (3). Belegung der Sondertasten.
  192.  -------------------------------
  193.  
  194.  F1           Schaltet die Oktavenaufteilung um auf 1&2. Das bedeutet
  195.               auf der unteren Tastenreihe liegt Oktave #1 und auf
  196.               der oberen Tastenreihe liegt Oktave #2.
  197.  
  198.  F2           Schaltet die Oktavenaufteilung um auf 2&3. Das Bedeutet
  199.               auf der unteren Tastenreihe liegt Oktave #2 und auf
  200.               der oberen Tastenreihe liegt Oktave #3.
  201.  
  202.  F3           Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
  203.               wird mit SHIFT/F3 diese Spur geloescht.
  204.   
  205.  F4           Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
  206.               wird mit SHIFT/F4 diese Spur in den Buffer copiert.
  207.  
  208.  F5           Wenn der Cursor ueber einer Notenreihe auf dem Pattern steht,
  209.               wird mir SHIFT/F5 der Buffer in diese Spur copiert.
  210.  
  211.  F6           Positionieren des Cursors am 16tel #0 in dem momentan
  212.               angezeigten Pattern.
  213.  
  214.  F7           Positionieren des Cursors am 16tel #16 in dem momentan
  215.               angezeigten Pattern.
  216.  
  217.  F8           Positionieren des Cursors am 16tel #32 in dem momentan
  218.               angezeigten Pattern.
  219.  
  220.  F9           Positionieren des Cursors am 16tel #48 in dem momentan
  221.               angezeigten Pattern.
  222.  
  223.  F10          Positionieren des Cursors am 16tel #63 in dem momentan
  224.               angezeigten Pattern.
  225.  
  226.  
  227.  (4). Bedeutung der Cursorfarben.
  228.  --------------------------------
  229.  
  230.    Weiss:       Ist Standart.
  231.    Purpur:      Editor wartet auf Tasteneigabe.
  232.    Blau:        Sie befinden sich im EDIT-Modus.
  233.    Gelb:        Pattern oder Song wird gerade gespielt.
  234.    Gruen:       Ladetaetigkeit.
  235.    Rot:         Abbruch Tastatureingabe oder eine Datei nicht gefunden.
  236.  
  237.  
  238.  Anhang A.  Tips zum Selbersamplen.
  239.  ----------------------------------
  240.  
  241.    Samples fuer den Soundtracker sollten 9900 Bytes nicht ueberschreiten.
  242.    Beim Samplen von Musikinstrumenten (z.B.Synthesizern) sampled man
  243.    ein 'F' in der gewuenschten Oktave mit einer Samplerate von 11200.
  244.    Dadurch sind die Samples immer richtig gestimmt und haben noch eine
  245.    gute Qualietaet bei gleichzeitig bester Ausnutzung der Oktave.
  246.    Beim Spielen wird ein Sample fuer jeden Ton mit einer anderen Periode
  247.    (Geschwindigkeit) abgetastet. Darum wird ein 'F' gesampled, um den
  248.    Sample innerhalb einer Oktave verschieben zu koennen, ohne das sich
  249.    der Sample stark anders anhoert. Die besten Erfolge hatte ich beim
  250.    Samplen mit einem FutureSound-Digitizer.
  251.    Der fertige Sample wird dann als sogenannter Dump abgespeichert.
  252.    Zum Nacharbeiten eignet sich fast jede Software.
  253.    Allerdings setzen DSound und Futuresound noch sechs Bytes fuer
  254.    interne Zwecke vor dem Dump. Darum ist es am besten wenn man den
  255.    Sample mit der 68000er-, PerfectSound- oder Audiomaster-Software
  256.    nachbearbeitet, um unnoetige Bytes zu entfernen oder einen guten
  257.    Looppunkt zu finden.
  258.  
  259.  
  260.  Anhang B.  Einbau der Replay-Routine.
  261.  -------------------------------------
  262.  
  263.    Das Aufrufen der Replay-Routine funktioniert wie folgt:
  264.    1. REPLAY_START aufrufen des Songs (der Song wird geloopt)
  265.    4. REPLAY_STOP  abschalten des Songs
  266.  
  267.    Die Samples muessen in den 'Blocks' "snd1" bis "snd2"
  268.    bereitgestellt werden. Das Lied muss in dem 'Block' "muzakdata"
  269.    abgelegt werden.
  270.    Wenn Sie in ihren Sourcecode nicht 'blocken' wollen, gibt es noch eine
  271.    weitere Moeglichkeit. Laden Sie den Song an eine allocatete Adresse und
  272.    aendern  die 'lea.l muzakdata,irgendwas' in 'move.l muzakdata,...'.
  273.    Uebergeben Sie den Zeiger auf Ihren allocateten Speicherbereich an
  274.    muzakdata. Dann laden Sie die einzelnen Samples, indem Sie die benuzten
  275.    Samplenamen aus dem Header des geladenen Songs holen, und schreiben die
  276.    Startaddressen jedes Sample in die Tabelle 'Sounds' im Quellcode.
  277.  
  278.  
  279.  Anhang C.  Aufbau der eines Songs.
  280.  ----------------------------------
  281.    000    20 Bytes      Name des Songs
  282.    020    22 Bytes      Name vom Sample #1
  283.    042     1 Wort       Bytelaenge des Samples/2
  284.    044     1 Wort       Volume
  285.    046     1 Wort       Repeat additive
  286.    048     1 Wort       Repeat Laenge
  287.     .
  288.     .  14 * 30 Bytes fuer die 14 weiteren Sounds
  289.     .
  290.    470     1 Byte       Anzahl der Patterns fuer diesen Song
  291.    471     1 Byte       Frei
  292.    472   128 Bytes      Pattern Positionen
  293.    600  1024 Bytes      Pro Pattern
  294.  
  295.